APLIKASI GAME EDUKASI PEMBELAJARAN SENI BUDAYA MENGGUNAKAN LINEAR CONGRUENTIAL GENERATOR (LCG)
Abstract
Cultural arts have several types. One of them that has developed in Maluku for generations is traditional music. The lack of knowledge of students about the introduction of traditional music is partly due to limited facilities and lack of cultural arts learning hours at school. The existence of this research aims to create an innovative educational game for learning cultural arts that is more modern by utilizing smartphone technology. Making this educational game will use the MDLC (multimedia development life cycle) model using the C# programming language and unity 3D as software. In addition to displaying some material about learning cultural arts, in this case the introduction of Maluku traditional musical instruments in the application there is also a quiz that displays 10 randomized questions with a total of 20 questions. The method used in randomizing questions is linear congruential generator (LCG). By utilizing a linear congruential generator (LCG) can produce randomized question numbers so that students have questions with different numbers and the learning process at SD Negeri 9 Namlea becomes more effective. This application can be a learning media for students at SD Negeri 9 Namlea, because it provides cultural arts learning information about the types of traditional musical instruments in Maluku and is equipped with a quiz that can be played by the user.
References
[2] A. Irhandayaningsih, “Pelestarian Kesenian Tradisional sebagai Upaya dalam Menumbuhkan Kecintaan Budaya Lokal di Masyarakat Jurang Blimbing Tembalang”, Anuva, vol. 2, no. 1, p. 19, 2018.
[3] D. Rosala, “Pembelajaran Seni Budaya Berbasis Kearifan Lokal dalam Upaya Membangun Pendidikan Karakter Siswa di Sekolah Dasar,” Ritme, vol. 2, no. 1, pp. 1–26, 2016.
[4] A. Muin, “Keterampilan Berbasis Multimedia Interaktif,” J. Penelit. Pendidik. Insa., vol. 20, no. 2, p. 133, 2017.
[5] L. Wardani, “Penggunaan Media Audio Visual Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Seni Budaya Dan Keterampilan Siswa Kelas IV Sekolah Dasar Negeri 004 Rambah Samo,” Indones. J. Basic Educ., vol. 2, no. 1, pp. 1–4, 2019.
[6] Q. F. Yuni, “Kreativitas Dalam Pembelajaran Seni Musik Di Sekolah Dasar: Suatu Tinjauan Konseptual,” Elem. Islam. Teach. J., vol. 4, no. 1, 2017.
[7] D. Daryanti, D. Desyandri, and Y. Fitria, “Peran Media dalam Pembelajaran Seni Budaya dan Keterampilan Di Sekolah Dasar,” Edukatif J. Ilmu Pendidik., vol. 1, no. 3, pp. 215–221, 2019.
[8] M. Sagala and S. D. P. Purba, “Game Edukasi Pengenalan Nama Buah dan Nama Sayur Dalam Bahasa Inggris Menggunakan Algoritma Linear Congruential Generator (LCG),” Citra Sains Teknol., vol. 1, pp. 115–119, 2022.
[9] M. G. Arizqia and A. A. Widodo, “Rancang Bangun Aplikasi Dengan Linear Congruent Method (LCM) Sebagai Pengacakan Soal,” JOINTECS (Journal Inf. Technol. Comput. Sci., vol. 2, no. 1, pp. 1–6, 2017.
[10] J. D. Magetanapuang, N. S. Anggraeni, A. Mucharam, and A. Destiana, “Perancangan Culture Craft Center Seni Budaya Tradisi Maluku-Tifa Sebagai Upaya Pelestarian Seni Budaya Tradisi Indonesia,” J. Komun. dan Media, vol. 7, no. 1, pp. 30–43, 2022.
[11] N. V. Sandi and U. P. Bumiayu, “Proses Belajar Siswa Dalam Pelajaran Seni Budaya Dan Prakarya Di Sekolah Dasar,” J. Pendidik. Dasar, vol. 1, no. 1, pp. 42–52, 2020.
[12] Ratih Wulandari, Herawati Susilo, and Dedi Kuswand, “Penggunaan Multimedia Interaktif Bermuatan Game Edukasi Untuk Meningkatkan Aktivitas Dan Hasil Belajar Siswa Sekolah Dasar,” J. Pendidik., vol. 2, no. 8, pp. 1024–1029, 2017.
[13] T. S. Tri Aditama, Ade Irma Purnamasari, “GAME EDUKASI MENGENAL KEPULAUAN INDONESIA MENGGUNAKAN UNITY 3D UNTUK MENINGKATKAN MINAT BELAJAR SISWA SEKOLAH DASAR,” J. Inf. dan Komput. STMIK Dian Cipta Cendikia Kotabumi, vol. 10, no. 1, pp. 174–179, 2022.
[14] M. Khaerudin, D. B. Srisulistiowati, and J. Warta, “Game Edukasi Dengan Menggunakan Unity 3D Untuk Menunjang Proses Pembelajaran,” J. Sist. Inf. Univ. Suryadarma, vol. 8, no. 2, pp. 263–272, 2014.
[15] B. A. Herlambang, S. Wibowo, C. Choirunnisa, and V. A. V. Setyawati, “Implementasi Algoritma Linear Congruent Method Pada Pengacakan Soal Kuis dalam Aplikasi Mobile Learning Anemia Berbasis Android (MobiliA),” Jurnal Transformatika, vol. 18, no. 2. p. 182, 2021.
[16] S. Zahara, A. Asriyanik, and W. Apriandari, “Penerapan Algoritma Linier Congruent Method Pada Aplikasi Pembelajaran Geografi,” Progresif J. Ilm. Komput., vol. 17, no. 2, p. 83, 2021.
[17] P. V. Togas, O. Naharia, H. Manggopa, P. D. . Rompas, and R. Oroh, “Development of Web-Based Digital System Learning Media,” Asia Pacific J. Manag. Educ., vol. 4, no. 3, pp. 22–34, 2021.
[18] A. M. Siahaan and J. Hendrik, “Perancangan Aplikasi Edukasi Pembelajaran Alfabet dan Angka Berbasis Android dengan Metode Linear Congruential Generator (LCG),” Bull. Comput. Sci. Res., vol. 3, no. 1, pp. 170–176, 2022.
[19] W. N. Cholifah, Y. Yulianingsih, and S. M. Sagita, “Pengujian Black Box Testing pada Aplikasi Action & Strategy Berbasis Android dengan Teknologi Phonegap,” STRING (Satuan Tulisan Ris. dan Inov. Teknol., vol. 3, no. 2, p. 206, 2018.
Copyright (c) 2024 TEKNIMEDIA: Teknologi Informasi dan Multimedia
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.
Semua tulisan pada jurnal ini menjadi tanggungjawab penuh penulis. Jurnal Teknimedia memberikan akses terbuka terhadap siapapun agar informasi dan temuan pada artikel tersebut bermanfaat bagi semua orang. Jurnal Teknimedia dapat diakses dan diunduh secara gratis, tanpa dipungut biaya, sesuai dengan lisensi creative commons yang digunakan.
Jurnal TEKNIMEDIA : Teknologi Informasi dan Multimedia is licensed under a Lisensi Creative Commons Atribusi-BerbagiSerupa 4.0 Internasional