APLIKASI PEMBELAJARAN INTERAKTIF PENGENALAN PAKAIAN ADAT SULAWESI MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY

  • Ahmad Thariq Program Studi Teknik Informatika, Politeknik Negeri Ambon
Kata Kunci: Budaya, Pakaian Adat, Sulawesi, Augmented Reality

Abstrak

Keberagaman budaya indonesia, khususnya pakaian adat sulawesi, merupakan warisan yang perlu dilestarikan. sulawesi memiliki beragam pakaian adat yang mencerminkan kekayaan budaya dan identitas masyarakatnya. Namun, kurangnya pemahaman dan akses terhadap informasi mengenai pakaian adat sering kali menjadi tantangan dalam upaya pelestarian budaya. Tujuan dari penelitian ini untuk mengembangkan aplikasi pembelajaran berbasis AR yang dapat membantu pengguna dalam mengenal pakaian adat sulawesi secara interaktif. Aplikasi ini dirancang agar pengguna dapat melihat model pakaian adat dalam bentuk tiga dimensi, berinteraksi dengan elemen visual, serta mendapatkan informasi edukatif terkait filosofi dan sejarah pakaian tersebut. Metode pengembangan yang digunakan pada penelitian ini yaitu MDLC. Tahapannya meliputi konsep, perancangan desain UI/UX, pengumpulan materi, pengembangan aplikasi, serta pengujian fungsionalitas dan distribusi aplikasi. Data dikumpulkan melalui studi literatur, observasi, serta uji coba dengan pengguna. Hasil penelitian menunjukkan bahwa aplikasi berbasis AR dapat menjadi sarana edukatif yang efektif, meningkatkan kesadaran masyarakat terhadap kekayaan budaya sulawesi untuk mendukung pelestarian warisan budaya indonesia terkhusus di sulawesi, dan dapat meningkatkan pemahaman pengguna terhadap pakaian adat sulawesi dengan cara yang lebih menarik serta interaktif dibandingkan metode konvensional sehingga pengguna merasa lebih terlibat dan tertarik mempelajari budaya lokal ketika diberikan pengalaman visual yang mendalam.

Referensi

[1] A. Thariq and M. Paramitha, ‘Aplikasi game edukasi pembelajaran seni budaya menggunakan linear con-gruential generator (lcg)’, TEKNIMEDIA, vol. 5, no. 1, pp. 11–16, 2024.
[2] M. Farhaeni and S. Martini, ‘PENTINGNYA PENDIDIKAN NILAI-NILAI BUDAYA DALAM MEMPERTAHANKAN WARISAN BUDAYA LOKAL DI INDONESIA’, J. Ilmu Sos. dan Ilmu Polit., vol. 3, no. 2, pp. 27–34, 2023.
[3] N. Putra, S. Wahyuningsih, R. F. Amanda, and Y. H. Pratama, ‘Pelestarian Pakaian Adat Melayu Riau Bagi Remaja di Provinsi Riau’, SOSMANIORA (Jurnal Ilmu Sos. dan Humaniora), vol. 3, no. 2, pp. 194–200, 2024, doi: 10.55123/sosmaniora.v3i2.3806.
[4] M. Rizkiyah and Awiria, ‘Analisis Proses Pembelaja-ran Tema Pakaian Adat Indonesia Mata Pelajaran IPS Siswa Kelas IV Melalui Media Puzzle Gambar’, Educ. J. Bhayangkara J., vol. 3, no. 2, pp. 111–122, 2023.
[5] A. Anggraeni and A. S. Nugroho, ‘Pengembangan Me-dia ROTARKAT (Roda Berputar Pakaian Adat) Pada Materi Keberagaman Pakaian Adat di Indonesia Un-tuk Pembelajaran IPS Kelas IV di Sekolah Dasar’, J. Pendidikan, Sos. dan Keagamaan, vol. 20, no. 3, pp. 545–556, 2023.
[6] B. C. Liong and H. Sama, ‘Perancangan Augmented Reality ( AR ) Berbasis Android Sebagai Media Pem-belajaran Pakaian Adat Tradisional di Indonesia Un-tuk Anak Sekolah Dasar’, J. Inf. Syst. Technol., vol. 02, no. 01, 2021.
[7] R. Rinaldi, K. Fahmi, and Masyitah, ‘TINJAUAN LITERATUR: PEMANFAATAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF DI TINGKAT SEKOLAH DASAR’, LIKHITAPRAJNA J. Ilm. Fak. Kegur. dan Ilmu Pendidik., vol. 26, no. 1, pp. 20–28, 2024.
[8] B. I. Irsyad Fadhil Musyaffa, ‘PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN APLIKASI KEBUDAYAAN INDONESIA (SI BUDI) BERBASIS AUGMENTED REALITY UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA KELAS IV SEKOLAH DASAR Irsyad’, J. Ilm. Pen-didik. Dasar, vol. 09, no. 2, pp. 2507–2522, 2024.
[9] Rismayani and N. S. Layuk, ‘Implementasi Teknologi Augmanted Reality untuk Pengenalan Pakaian Adat Toraja Berbasis Mobile Implementation of Augment-ed Reality Technology for the Mobile- Based Intro-duction of Toraja Traditional Clothes’, J. Pekommas, vol. 4, no. 2, pp. 155–164, 2019, doi: 10.30818/jpkm.2019.2040206.
[10] Diana and A. A. Nugraha, ‘APLIKASI PENGENALAN PAKAIAN ADAT MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY DENGAN’, J. Inform., vol. 20, no. 2, pp. 127–135, 2020.
[11] V. G. Salindeho, S. D. Paturusi, and V. Tulenan, ‘Augmented Reality Application Of Recognition Of Sangihe Island Traditional Clothes Using The User Defined Target Method’, J. Tek. Inform., vol. 0, no. 0, pp. 1–8, 2020.
[12] J. Salam and M. Fadhli, ‘Pengenalan Aplikasi Ke-budayaan Aceh Menggunakan Augmented Reality Pa-da Pramuwisata Aceh’, J. Informatics Comput. Sci., vol. 6, no. 1, pp. 57–63, 2020.
[13] A. P. Rewa, Trisno, and T. Kurra, ‘PENERAPAN AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID UNTUK PENGENALAN PAKAIAN ADA SUMBA DI KAMPUNG ADAT PRAIJING DESA TEBARA KABUPATEN SUMBA BARAT’, Multidiscip. In-dones. Cent. J., vol. 1, no. 1, pp. 387–395, 2024.
[14] A. Rahmatika, A. A. Manurung, and F. Ramadhani, ‘Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Aug-mented Reality untuk Meningkatkan Empati Anak Usia Dini dengan Metode MDLC ( Multimedia De-velopment Life Cycle )’, sudo J. Tek. Inform., vol. 2, no. 3, pp. 122–130, 2023.
[15] R. Rohmanto and T. Setiawan, ‘Perbandingan Efek-tivitas Sistem Pembelajaran Luring dan Daring Menggunakan Metode Use case dan Sequence Dia-gram’, Intern. (Information Syst. Journal), vol. 5, no. 1, pp. 53–62, 2022.
[16] Handie Pramana Putra, Sugiarto, Hendra Maulana, Evi Triandini, and Praja Firdaus Nuryananda, ‘Rela-sional Desain Activy Diagram Sistem Informasi Agen Travel’, Pros. Semin. Nas. Teknol. dan Sist. Inf., vol. 2, no. 1, pp. 238–241, 2022, doi: 10.33005/sitasi.v2i1.303.
[17] A. Zalukhu, S. Purba, and D. Darma, ‘Perangkat lunak aplikasi pembelajaran flowchart’, J. Teknol. Inf. dan Ind., vol. 4, no. 1, pp. 61–70, 2023.
[18] N. Cahyono and R. B. Saputra, ‘Pengujian Device dan Blackbox pada Aplikasi Augmented Reality Alat Musik Tradisional Yogyakarta’, J. Inf. Syst. Res., vol. 4, no. 3, pp. 767–774, 2023, doi: 10.47065/josh.v4i3.3148.
Diterbitkan
2025-12-16
Bagian
Articles
Abstrak viewed = 6 times
PDF (English) downloaded = 4 times