PERANCANGAN MEDIA AUGMENTED REALITY DALAM PEMBELAJARAN MENGENAL HARDWARE DASAR PADA MULTIMEDIA
Abstrak
Transformasi digital dalam pendidikan kejuruan menuntut inovasi media pembelajaran yang mampu meningkatkan interaktivitas dan motivasi belajar mandiri siswa. Penelitian ini mengembangkan media pembelajaran interaktif berbasis Augmented Reality untuk materi multimedia dasar menggunakan model ADDIE dengan platform Android, Unity, dan Vuforia SDK. Subjek penelitian melibatkan validator ahli media, ahli materi, serta lima belas siswa kelas XI Desain Grafika SMK Negeri 1 Kota Banda Aceh. Pengumpulan data dilakukan melalui kuesioner terstruktur dengan skala Likert, observasi sistematis, dan wawancara semi-terstruktur. Hasil validasi menunjukkan persentase kelayakan sangat tinggi dari ahli media sebesar 91,3%, ahli materi mencapai 95%, dan evaluasi pengguna akhir menunjukkan kepuasan 97,6%. Media pembelajaran yang dikembangkan menyediakan fitur interaktif berupa manipulasi objek tiga dimensi, eksplorasi multi-perspektival, dan akses informasi kontekstual yang memfasilitasi pembelajaran mandiri. Implementasi Augmented Reality berbasis mobile memberikan fleksibilitas pembelajaran tidak terbatas ruang dan waktu, memungkinkan siswa mengeksplorasi materi secara otonom. Temuan mengonfirmasi potensi substansial teknologi Augmented Reality dalam meningkatkan interaktivitas pembelajaran dan motivasi belajar mandiri pada materi multimedia dasar di konteks pendidikan kejuruan Indonesia.
Referensi
[2] A. D. Rahmat, H. Kuswanto, I. Wilujeng, D. Purwasih, U. N. Yogyakarta, and U. N. Yogyakarta, “The Effects Of Augmented Reality Technology On Learning Achievement And Attitude Toward Physics Education,” vol. 9, 2024.
[3] S. Yu, Q. Liu, J. Ma, H. Le, and S. Ba, “Applying Augmented reality to enhance physics laboratory experience: does learning anxiety matter?,” Interact. Learn. Environ., vol. 31, no. 10, pp. 6952–6967, Dec. 2023, doi: 10.1080/10494820.2022.2057547.
[4] S. Mystakidis, E. Berki, and J. P. Valtanen, “Deep and meaningful e-learning with social virtual reality environments in higher education: A systematic literature review,” Appl. Sci., vol. 11, no. 5, 2021, doi: 10.3390/app11052412.
[5] Y. Yulia and I. Susilowati, “Digitizing learning assessment to develop students’ critical thinking,” J. Phys. Conf. Ser., vol. 1456, no. 1, 2020, doi: 10.1088/1742-6596/1456/1/012053.
[6] M. Sırakaya and D. Alsancak Sırakaya, “Augmented reality in STEM education: a systematic review,” Interact. Learn. Environ., vol. 30, no. 8, pp. 1556–1569, Jul. 2022, doi: 10.1080/10494820.2020.1722713.
[7] G. Lampropoulos and G. Evangelidis, “Learning Analytics and Educational Data Mining in Augmented Reality, Virtual Reality, and the Metaverse: A Systematic Literature Review, Content Analysis, and Bibliometric Analysis,” Appl. Sci., vol. 15, no. 2, 2025, doi: 10.3390/app15020971.
[8] J. Zhang, G. Li, Q. Huang, Q. Feng, and H. Luo, “Augmented Reality in K–12 Education: A Systematic Review and Meta-Analysis of the Literature from 2000 to 2020,” Sustain., vol. 14, no. 15, 2022, doi: 10.3390/su14159725.
[9] J. Piedade and E. Batista, “Teachers’ Perceptions of Augmented Reality in Education: Between Pedagogical Potential and Technological Readiness,” Educ. Sci., vol. 15, no. 8, pp. 1–16, 2025, doi: 10.3390/educsci15081076.
[10] A. P. Wulandari, A. A. Salsabila, K. Cahyani, T. S. Nurazizah, and Z. Ulfiah, “Pentingnya Media Pembelajaran dalam Proses Belajar Mengajar,” J. Educ., vol. 5, no. 2, pp. 3928–3936, 2023, doi: 10.31004/joe.v5i2.1074.
[11] P. Sugiyono, “Metode Penelitian Kuantitatif Kualitatif dan R&D (D. Sutopo. S. Pd, MT, Ir,” Bandung Alf., 2019.
[12] E. Sutiono, I. N. S. Degeng, and H. Praherdiono, “Pengembangan Media Tiga Dimensi Untuk Mengkonstruksi Keterampilan Memanipulasi Siswa Vokasi,” JKTP J. Kaji. Teknol. Pendidik., vol. 4, no. 3, pp. 233–241, 2021, doi: 10.17977/um038v4i32021p233.
[13] M. Ikhbal and H. A. Musril, “Perancangan Media Pembelajaran Fisika Berbasis Android,” Inf. Manag. Educ. Prof. J. Inf. Manag., vol. 5, no. 1, p. 15, 2020, doi: 10.51211/imbi.v5i1.1411.
[14] E. P. Sari and S. Sukardi, “Optimalisasi Penggunaan E-learning dengan Model Delone dan McClean,” J. Educ. Technol., vol. 4, no. 2, p. 141, 2020, doi: 10.23887/jet.v4i2.24819.
[15] P. W. Aditama, I. N. W. Adnyana, and K. A. Ariningsih, “Augmented Reality Dalam Multimedia Pembelajaran,” no. July, 2019, [Online]. Available: https://www.researchgate.net/publication/334362261
[16] P. A. P. Dwipayana, I. W. Redhana, and P. P. Juniartina, “Analisis Kebutuhan Pengembangan Multimedia Interaktif Berbasis Konteks Budaya Lokal Untuk Pembelajaran IPA SMP,” J. Pendidik. dan Pembelajaran Sains Indones., vol. 3, no. 1, pp. 49–60, 2020, [Online]. Available: https://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/JPPSI/article/view/24628
[17] S. Tazkiyah and A. Arifin, “Perancangan UI/UX pada Website Laboratorium Energy menggunakan Aplikasi Figma,” J. Teknol. Terpadu, vol. 8, no. 2, pp. 72–78, 2022, doi: 10.54914/jtt.v8i2.513.
[18] M. M. Alamin, H. Armanto, and I. Maryati, “Penerapan Teknologi Augmented Reality Untuk Pembelajaran Gerbang Logika Pada Mata Pelajaran Sistem Komputer,” vol. 4, no. 3, pp. 503–510, 2020.
[19] H. Isron, Ayyu Faridhatul Masrura, M. Farras Aditya P. A, Dodik Arwin Dermawan, and Paramitha Nerisafitra, “Cubid Ec : Aplikasi Edukasi Berbasis Android Menggunakan Augmented Reality,” Explor. IT! J. Keilmuan dan Apl. Tek. Inform., vol. 12, no. 1, pp. 29–36, 2020, doi: 10.35891/explorit.v12i1.2051.
[20] S. Vita Dewi and M. Sajadal Khairi, “Perancangan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Android Menggunakan App Inventor 2 Pada Mata Pelajaran Biologi,” J. Pendidik. Teknol. Inf., vol. 8, no. 1, pp. 77–83, 2024.
##submission.copyrightStatement##
##submission.license.cc.by-sa4.footer##Semua tulisan pada jurnal ini menjadi tanggungjawab penuh penulis. Jurnal Teknimedia memberikan akses terbuka terhadap siapapun agar informasi dan temuan pada artikel tersebut bermanfaat bagi semua orang. Jurnal Teknimedia dapat diakses dan diunduh secara gratis, tanpa dipungut biaya, sesuai dengan lisensi creative commons yang digunakan.

Jurnal TEKNIMEDIA : Teknologi Informasi dan Multimedia is licensed under a Lisensi Creative Commons Atribusi-BerbagiSerupa 4.0 Internasional
.png)




